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La forgemagie

La forgemagie est une science qui vous permet d'augmenter définitivement les caractéristiques de vos objets ou d'en transformer les dommages (passer une arme feu alors qu'elle faisait des dégats neutre avant), cependant c'est quelque chose de risqué. Vous pouvez ruiner assez facilement un objet alors avant de commencer la forgemagie d'un objet réfléchissez bien au rapport bénéfice risque. En effet vous perdrez 10% dans chaque caractéristique de votre objet alors réfléchissez et un petit conseil ne remonté pas la vitalité sur un objet les 3/4 du temps sa plante

Comment devenir forgemage

Pour devenir forgemage il suffit de monter level 65 dans un métier (Forgeur, Sculpteur, Cordonnier, Tailleur ou Bijoutier)La forgemagie ne compte pas pour un métier à part entière il n'ira donc pas dans les cases prévu à cet effet mai à côté dans spécialisation.

Le métier s'apprend en [-5, -12] auprès de Heil Munster. Il vous donnera une quête non marqué dans le livre de quête, à résoudre : (il faut tuer l'arakne qui se trouve dans le marécage proche de l'épée en [-7,10]) accès très difficile en zone agro. 

Une fois la quête finie vous obtiendrez votre objet de forgemagie chez Heil Munster.

 

 

Le minimum à savoir en forgemagie

  1. Qu'est ce que la forgemagie / la FM?

    Il s'agit des métiers qui permettent de modifier les bonus donnés par les équipements ou le type de dégâts des armes (transformer des dégâts neutres en, par exemple, feu.).

    Chaque forgemage ne peut modifier que le type d'objets que peut créer son métier de base ( un tailleurmage ne peut modifier que les coiffes, capes et sacs à dos)

  2. Que faut-il utiliser pour forgemager mon objet ?
    Pour augmenter les caractéristiques : des runes (hôtel de vente des runes).

    Pour changer le type de dégât d'une arme : des potions de forgemagie ( hôtel de vente des alchimistes - catégorie potions de forgemagie).

  3. Peut-on tout forgemager ?
    Non, les dofus (vrai et faux),les objets des panoplies de classe, les outils, les familiers et dragodindes ne peuvent pas être forgemagés.

  4. Est-il possible d'avoir un jet parfait sur mes objets
    Obtenir un jet parfait est de plus en plus difficile avec le niveau des objets et l'importance des bonus qu'ils donnent. C'est très facile avec un anneau de Bouze le clerc mais très difficile (voir quasi impossible ) avec une coiffe Meulou.

  5. Est-il possible d'ajouter n'importe quel bonus?
    La difficulté varie de simple (ajouter un bonus naturel pour le remonter un peu)
    à difficile (dépasser un bonus naturel ou ajouter un bonus non naturel)
    voir impossible ( dépasser +1 PA ou +3 CC en bonus non naturel).

  6. Quels sont les risques pour mon objet?
    En cas d'échec du passage d'une rune ou d'une potion sur une arme, TOUS les bonus perdent jusqu'à 10% de leur valeur.
    Pour un objet avec de nombreux gros bonus, cela peut être catastrophique.

    Cas des arrondis.
    Si un item donne +27 en force, par exemple, la perte est de 2,7 force, soit 70% de chance de perdre 3 points et 30% de chance de perdre 2 points.
    Il est possible de perdre un bonus de +1 ( 1 fois sur 10 à chaque échec).

  7. Mon objet peut-il être détruit?
    Non, mais il peut devenir très peu intéressant. Quelques échecs sur un objet de haut niveau peuvent réduire énormément tous les bonus.

  8. Comment limiter ces risques?
    Pour les runes.
    En réduisant le nombre de rune à passer par l'utilisation de runes puissante : rune PA ou RA.

    Pour les potions de forgemagie.
    En utilisant des potions plus faibles ( mais les dégâts infligés par l'arme seront moins importants)

  9. je suis en train de forgemager et les bonus de l'objets baissent énormément, c'est foutu?
    Non, un peu de malchance et les bonus baissent beaucoup (voir Quels sont les risques pour mon objet?). Ceci est très courant : les objets passent souvent par des jets très bas puis ils sont remontés. En général, il est possible de remonter une partie des bonus sans problème.

    Si vous avez pris le risque de confier un objet à forgemager sans passer par l'interface sécurisée ( non recommandé), il est inutile de demander l'état de l'objet : après quelques runes, il aura surement changé.


  10. Quand faut'il arrêter une forgemagie de runes ?
    Les bonus ne sont pas toujours en augmentation, ils baissent parfois énormement puis remontent , ... . L'objet passe par de très bon jets puis rechute. Retrouver un très bon jet peut parfois prendre du temps, donc des runes. Il faut mieux demander conseil au forgemage, mêm si lui même ne peut pas garantir une réussite en en certain nombre de rune.

  11. Combien de runes faut-il pour mon objet ?
    c'est très difficile à dire : un échec et il faut deux runes ou plus pour rattrapper ce jet et d'autres runes pour ratrapper les autres jets. Sans aucun échec (rare) il faut très peu de runes. Avec beaucoup d'échec il en faut énormément. Un bon forgemage pourra estimer une fourchette du nombre de runes mais il ne peut pas guarantir qu'il n'en faudra pas plus ( ou moins).

  12. Un forgemage niveau 100 a t-il 100% (ou 94%) de chance de réussite?
    Non

    Un forgemage niveau 100 à l'objet peut placer une rune avec un pourcentage de réussite maximum. Ce pourcentage de chance n'est pas connu.
    Un forgemage de niveau supérieur à l'objet a également le pourcentage de chance maximum de placer la rune.
    Par exemple une rune qui se place avec 85% de réussite sera placée par un maître à 85% de réussite et par un apprenti ( 65% de réussite affiché, niveau inférieur à l'objet) à 85% x 0,65 = 55% de réussite.

    Pour changer les types de dégâts, un forgemage niveau 100 aura le pourcentage de réussite maximum. Le pourcentage de réussite décroit si le forgemage est de plus faible niveau.

  13. Je ne fais que des échecs, mon objet est-il maudit?
    Non, tu n'as tout simplement pas de chance. Il est rare mais pas impossible de rater de nombreuses fois un changement d'élément ou l'ajout d'une rune, aussi rare parfois que de dropper un dofus, mais pas impossible

    L'objet n'est pas maudit mais il aura probablement perdu tout ses bonus. Les remonter est possible mais souvent très difficile s'il s'agit un objet de haut niveau. Il faut souvent mieux en refaire un autre.

  14. Existe t'il un moyen sécurisé de se faire forgemager un objet?
    Oui, il existe un système de craft sécurisé semblable aux autres crafts sécurisé. Le forgemage invite à forgemagé, il est possible de payer et de donner une prime pour la réussite du passage de la rune. C'est le client qui reçoit l'objet, que le forgemageur ait ajouté lui même l'objet au craftg ou pas.

    Certains forgemages peuvent vous demander de faire cela par échange pour les items relativement long. C'est à vous de leur faire confiance ou pas.

    Attention ! Si vous utilisez le craft sécurisé, ce sera le client qui récupérera l'objet forgemagé, cela même si c'est le forgemage qui le possédait dans son inventaire à l'origine.

  15. Y-a-t-il un " ordre " pour passer mes runes ?
    Non, il n'y a pas d'ordre pour garantir le passage d'une rune. Cependant, pour plus de précaution, il y a quand même une préférance pour passer des runes dans un certain ordre. Je m'explique :
    Vous avez un item donnant 34 / 50 en force, 42 / 50 en intelligence et 3/4 en coup critiques, et vous souhaiter passer une ra fo, une pa ine et une cri.
    Il est préférable de commencer par les coups critiques, l'intelligence puis la force.
    Pourquoi me direz-vous ? Si vous faîtes un échec sur le passage de votre rune coup critique, l'item sera à +38 en intelligence et +31 en force. Si vous auriez passer la rune ra fo ( l'item donnera + 42 on va dire ), la pa ine ( l'item donnera +45 on va dire ) et la rune cri montrent un échec, la perte des bonus sera plus lourde.

    En d'autres termes, montez en priorité les bonus les plus proches du maximum en premier.

  16. Y a t'il des astuces pour toujours réussir ?
    Il n'y en a pas !
    Certaines personnes sont convaincues que rater une forgemagie facile permettra de réussir une forgemagie difficile, d'autres pensent qu'un objet "neuf" sera plus facile à forgemager qu'un objet "usé" par la forgemagie. Ces affirmations sont fausses , il ne s'agit que de tentatives indépendantes es une des autres.

  17. Une fois que j'ai éliminé le malus d'un objet, peut-il revenir après échec ?
    Oui. Imaginons le cas d'une alliance de Silimelle, qui donne des malus force et intelligence. Après avoir remis l'intelligence et/ou la force à zéro ou en positif, ils peuvent redescendre en dessous de zéro si l'objet subit un nouvel échec.




Mage, une spécialisation.


Comment devenir ...mage?


Vous souhaitez forgemager des équipements ? Rien de plus simple :
Il faut d'abord que votre métier d'artisanat soit au niveau 65.
A savoir que :
Joaillomage correspond à bijoutier
Cordommage correspond à cordonnier
Costumage correspond à tailleur
Forgemage de ... correspond à forgeur de ...
Sculptemage de... correspond à sculpteur de...
Ensuite, allez voir le PNJ Hel Munster en [-5,-12], dans le bâtiment, et vous êtes mage !*
Il ne reste plus qu'à trouver l'outil, qui est craftable par des artisans, ou l'acheter en hôtel de ventes (l'aiguille de costumage est vendue par un PNJ).

* A noter que l'apprentissage d'une spécialisation est soumise aux mêmes contraintes que les métiers normaux. Si vous possédez un autre métier dans lequel vous avez un niveau inférieur à 30, vous ne pourrez pas apprendre de spécialisation.


Comment monter mon mage?


Vous êtes devenus mage et vous souhaitez passer maître dans ce métier, rien de plus simple.
Commencez d'abord par prendre un objet du type de votre spécialisation (ex : anneau si joaillomage) de niveau 1 ou 2 (vous ne pouvez modifier que des objets de niveau inférieur ou égal au double de votre niveau de mage, donc des objets de niveau 1 ou 2 lorsque vous êtes mage de niveau 1), que vous combinerez à des runes sur l'atelier.

"Fusionner une fois" permet de réaliser une fois la fusion item + rune.
"Fusionner tout" permet de réaliser en boucle la fusion item + runes jusqu'à épuisement du nombre de runes ou jusqu'à ce que le mage décide d'arrêter.

Il faut prevoir environ 12 000-17 000 runes en ne mettant que des runes de base ( intell, chance, agilité, fore) sur des objets niveau 1. Il est conseillé de quitter le mode atelier après chaque passage de niveau, le gain de pourcentage de réussite ne semblant pas être mis à jour entre chaque niveau.

Voici les taux d'xp/rune, a savoir que les ECs ne donnent aucun point d'xp :
- Overmax ou jet non naturel : 50xp/runes
- Runes Cri, So ou Do sur un jet naturel : 50xp/runes
- Runes Cri, so ou Do sur un overmax ou jet non naturel : 100xp/runes
- Toutes les runes sauf Cri, So ou Do sur un jet naturel : 25xp/runes
- Runes Pa, Pm ou Po sur un jet naturel : ???xp/runes
- Runes Pa, Pm ou Po sur un jet non naturel : ???xp/runes


•Pour les joaillomage, il est préférable d'utiliser des anneaux agilesque (monter des bonus non naturels) et des amulettes bouftous (overmaxer les jets intell OU force).
Conseil : Crafter des amulettes du bouftou (1laine bouftou, 1corne bouftou, 1cuir boufton blanc) pour monter son bijoutier, les briser et récupérer un bon paquet de runes pour monter son joaillomage.
•Pour les cordomages, vous utilisez tout un tas de runes sur le même item (piou par exemple) ensuite, lorsque le lvl 45 est atteint, les meilleurs items sont les items avec un bon taux de réussite (des Abrabottes par exemple ou des Gelotures pour le lvl 60). Étant donné que ces items montent assez haut dans les caractéristiques (+60 en moyenne) c'est un bon moyen pour éviter les EC trop répétés.
Conseil : Crafter des bottes du kluh (7cuirs bouftou, 1cuir boufton blanc ) pour monter son cordonnier, les briser et récupérer un bon paquet de runes pour monter son cordomage
•Pour les costumages, les items pious sont une bonne source pour monter son costumage. Placez des runes sur des capes et coiffes pious, pour faire en sorte que ce soit des jets non naturels ( ex : runes fo sur piou rouge ).
Conseil : Crafter des capes du mulou fou, ou des coiffes du kitsous peuvent rapporter un bon paquet de runes. Utilisez les sur des items pious, sauf rose.
•Pour les forgemages,
•Pour les sculptemages,

Il en général préférable de prévoir l'arrivée du niveau auquel on débloque l'accès à la *magie en commençant à stocker des runes de faible valeur bien avant
Conseil : Vous pouvez également briser des objets droppés en combat, ce qui peut faire une économie de temps et de ressources, mais pas d'xp en votre métier d'artisanat.

Notez que s'il s'agit de votre premier métier de magie, votre but n'est pas uniquement de monter votre métier, mais aussi de comprendre comment cela fonctionne. La magie demande du doigté pour vraiment comprendre ce qui est possible, ce qui demandera beaucoup de runes et ce qui en demandera juste quelques runes, et ce wiki ne remplacera pas l'expérience. Pensez donc, au cours de votre apprentissage, à tester la fm sur quelques objets facile à crafter (ou pas cher à acheter) : tenter un overmax sagesse d'un item prespic, un jet max d'une cape ou d'un anneau bouftou, de mettre un item scara en jet max partout (puis tenter l'overmax partout), ou encore un item kwak en jet max partout (et ensuite l'overmax partout) vous feront comprendre les concepts de la forgemagie bien mieux que 30 lectures de ce wiki. Et pourrir une coiffe kwak en tentant n'importe quoi vous coûtera finalement beaucoup moins cher que de faire la même chose sur votre coiffe meulou.

Avantage des maître (niveau de forgemagie = 100)

Un maître en forgemagie a tout un pourcentage maximal d'amélioration par une rune ou une potion (vois les sections en question).
Il peut signer ses créations avec une rune de signature, pour cela une troisième case est disponible dans l'interface. Lorsqu'une signature est déjà présente, la nouvelle efface l'ancienne.

Comment se servir des runes?



Comment obtenir des runes?


Vous obtenez les runes en "brisant" des objets à l'aide de concasseur.
Vous trouverez des concasseurs en : [-5,-12] (forêt des abraknydes), [-38,-35] (Bonta) et en [-29,38] (Brâkmar).
Une fois les objets brisés, vous trouverez des objets dans votre inventaire nommés "Fragments magiques". Utilisez ces fragments et des runes apparaîtront dans vos ressources.

Pour obtenir des runes Pa, il faut "concasser" 100 runes du même type dans le concasseur.
Pour obtenir des runes Ra, il faut "concasser" 5 runes Pa du même type.
En conclusion, il faut 500 runes pour faire une Ra.
Attention tout de même, il n'est possible de faire les runes Pa et Ra que sur les runes de vitalité, de sagesse, d'agilité, de chance, de force et d'intelligence. Il est possible d'obtenir des Pa et des Ra sur les runes pod et initiative, mais les quantités de runes ne sont pas nécessaire ne sont pas les mêmes.

Note : Les runes obtenues ne s'obtiennent pas par hasard en utilisant des fragments magiques. Elles correspondent aux objets brisés.
Note : Les rune augmentant les réductions physiques ou magiques n'existent pas. Ainsi briser un Fécaliseur du Guerrier ou un Fécaliseur du Magicien ne vous rapportera aucune rune.
Note : le taux de récupération des runes dépend de l'objet, en particulier des malus. Par exemple en brisant un anneau de satisfaction (+1PA/-200 force/-200 intelligence/-150 agilité/-150 chance), votre chance de récupérer une rune Ga Pa est très faible.

Quels objets me conseillez-vous pour obtenir telles runes ?


Runes PM (Ga Pme) : Gelobottes, Bottes du Mulou...
Runes PA (Ga Pa) : Arc en Racine d'Abraknyde...
Runes PO (Po) : Anneau Koalak, Vegamu...
Runes invocations (Invo) : Gelamu, Marteau du Bouftou
Runes vie (Vie) : Anneau Rak, Anneau des Rocheuses, Epée d'Ha
Runes vitalité (Vi) : Sanglature, Casque, Ceinture Tot
Runes sagesse (Sa) : Bâton Kouyu, Casque
Runes force (Fo) : Botte de Kluh
Runes chance (Cha) : Chance d'Ecaflip, Le lance un à 110, Sargasse
Runes intelligence (Ine) : Chance d'Ecaflip
Runes agilité (Age) : Imposante Ceinture Agilesque
Runes pod (Pod) : Ceinture du Bouftou
Runes prospection (Prospe) : Gelobottes, Gelocape
Runes initiative (Ini) : Ailes en Bois
Runes coups critiques (Cri) : Bottes de Faillette, Sanglature, Ceinture du Tot
Runes soins (So) : Moskitano
Runes dommages (Do) : Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan, Koliet Aclou
Runes %dommages (Do Per) : Boufbottes
Runes dommages pièges (Pi) :
Runes %dommages pièges (Pi Per) :
Runes %resistances (Ré Per) :
Runes renvoi de dommages (Do Ren) : Anneau du Prespic, Ceinture du Prespic


Combien de chances ai-je de réussir le passage de ma rune?


La forgemagie est surtout basée sur la chance, il existe toujours un risque d'échec.
Le forgemage doit souvent tenter de nombreuses fois un craft avant d'obtenir le résultat voulu. Parfsoi ill l'obtinent très vite, parfois il lui faut de longs moments.

Quelques règles pour estimer une réussite:
Pourcentage de réussite
Le pourcentage de réussite de passage d'une rune n'est très probablement pas de 94%. Il dépends fortement des runes utilisées et du niveau du mageur.

Le pourcentage de réussite indiqué dans l'onglet du métier correspond au pourcentage de réussite par rapport à celui d'un maître.
Un maître a 100% par rapport au "pourcentage de base", lequel est inconnu. (pour une estimation vague de la facilité à passer une rune, voir le tableau des runes)

Les runes Vi, Ini et Pods sont les plus faciles à passer.

Bonus naturels
Si un bonus est remonté sans dépasser le jet maximum, les chances de passer les runes sont bonnes, mais diminuent lorsque la caractéristique dépasse les 90% du maximum naturel.

Bonus overmaxés ou non naturels
Si un bonus dépasse le jet maximum ou en cas d'ajout de bonus non naturels , les chances de passer une rune sont fortement réduites, que ce soit dans la caractéristique dépassée ou dans une autre caractéristique, même en dessous du minimum.

Rune normale, Pa ou Ra ?
Une rune Ra a de meilleures chances de réussite que deux runes Pa. Une rune Ra a de meilleures chances de réussite qu 3 runes normales. Il faut donc mieux, pour minimiser les échecs, utiliser des runes Ra. Leur prix fait qu'elles ne sont utilisées en général que dans les cas difficiles ( remontage d'items à nombreux jets, overmax, ... )


Armes éthérées
L'ajout de jet est toujours considéré comme dépassant le maximum : il est donc plus difficile de forgemager des armes éthérées.

Rune de signature
Un objet déjà signé ou auquel il est ajouté une rune de signature en même temps que la forgemagie ne subit pas de malus (source). Il faut néanmoins réussir à placer une rune(ou potion) pour ajouter ou modifier la signature.

Notion de poids des bonus non naturels
Il existe un poids maximum de 100 en bonus exotiques pouvant être ajoutés à un objet, qui correspond au poids des caractéristiques ajoutées. Ce poids est calculé avec les bonus non naturels et les bonus naturels supérieur au maximum naturel.
(une coiffe bouftou +44 force , +1 intell aura un poids de +4)

Les runes Po, PA et PM ont un poids de 100 ( ou proche de 100) : elles ne peuvent dépasser leur jet maximum naturel. Il est toujours possible d'ajouter une rune PO, PA, PM sur un objet qui n'a pas ce type de bonus au départ.

Les bonus aux coups critiques Cri ont un maximum de trois, sauf si le bonus naturel est supérieur.

Force, agilité chance et intelligence ont probablement un poids de 1.
La sagesse a probablement un poids de 3.

Une théorie intéressante sur le calcul de la limite en forgemagie propose de doubler le poids des caractéristique lorsqu'elles dépassent le jet naturel. (Nota : le poids des runes est inconnu pour la plupart)

On obtiendrait jetmax=jetnaturel+ (100-poidscaractéristiquex jetnaturel) / (2 poidscaractéristique).

Le bonus maximum serait alors théoriquement ( en bonus exotique)
Force, chance, intell, agi : +50 sans autre bonus exotique (en pratique + 20 à+ 25 avec des runes normales)
Sagesse : +16 sans autre bonus exotique (en pratique + 10 à +11 avec des runes normales)
PA, PM, PO : 1 (un objet + 2 PA ou Po ou PM est impossible en bonus exotique)

Cette théorie est validée par la pratique dans le cas d'un overmax d'une seule caractéristique. Les cas de deux overmax ou plus n'est pas encore étudié. Grenouille à réussis un overmax d'un PA (poids 100) sur un objet déjà overmaxé.( ici)

En cas d'échec de passage d'une rune

TOUTES les caractéristiques baissent de 10% maximum. En cas de malus, celui-ci double au maximum.

Très souvent, il est difficile de dépasser une valeur pourtant en dessous des maxima, puisque le gain ne compense pas la perte lors des échecs.
Un item donnant 27 force, 30 en vitalité et 15 en sagesse.
Si la rune ne passe pas, l'item aura sept chances sur dix de passer à 24 en force, sinon 25 en force.
L'item aura 27 en vitalité, et cinq chances sur dix de passer à 13 en sagesse, sinon 14 en sagesse.

Un item enlevant 40 en force, 33 en chance et donnant 20 en sagesse.
Si la rune ne passe pas, l'item aura -44 en force, trois chance sur dix de passer à -37 en chance, sinon 36.
L'item aura 18 en sagesse.

Une tofu fou donnant -100 en force/intell/chance ira jusqu'à -200 en force/intell chance.

une cape du kitsou sera souvent limitée à + 130 vitalité alors que le maximum est à +150. En effet chaque perte entraîne une baisse de 12 ou 13 points lorsque la cape est à 13X. Il faut donc 6 à 12 runes réussies de suite pour compenser un échec, ce qui est difficilement réalisable.


Les divers types de runes

Lorsqu'il y a beaucoup de bonus différents sur un objet, comme chaque échec fait perdre 10% dans chaque bonus, il peut être très intéressant de minimiser les risques d'échec.
En utilisant une rune Ra ou Pa à la place de plusieurs runes normales, le risque d'échec est diminué. Il est plus facile d'augmenter un bonus sans perte.



Bonus Nom Normale Pa Ra Difficulté maximum en bonus exotique
Initiative Ini +1-5 +5-20 +20-50 très facile
Poids portable Pod +1-5 +5-20 +20-50 très facile
Vie Vie +1 très facile
Force Fo +1-2 +2-5 +5-10 facile 50
Vitalité Vi +1-2 +2-5 +5-10 facile
Intelligence Ine +1-2 +2-5 +5-10 facile 50
Agilité Age +1-2 +2-5 +5-10 facile 50
Chance Cha +1-2 +2-5 +5-10 facile 50
Sagesse Sa +1-2 +2-5 +5-10 moyen 16
Res Feu Ré Feu +1 moyen
Res Air Ré Air +1 moyen
Res Eau Ré Eau +1 moyen
Res Neutre Ré Neutre +1 moyen
Res Terre Ré Terre +1 moyen
% Res Feu Ré Per Feu +1 moyen
% Res Air Ré Per Air +1 moyen
% Res Eau Ré Per Eau +1 moyen
% Res Neutre Ré Per Neutre +1 moyen
% Res Terre Ré Per Terre +1 moyen
% Dommage Do Per +1 moyen
% Domm au piège Pi Per +1 moyen
Prospection Prospe +1 moyen
Dommage Do +1 assez difficile 4
Domm au piège Pi +1 assez difficile
Coups Critiques Cri +1 assez difficile 3
Soin So +1 assez difficile
Renvoi Do Ren +1 assez difficile
Invocation Invo +1 assez difficile
Portée Po +1 moyen à difficile, 1% de réussite en bonus exotique 1
PM Ga Pme +1 moyen à difficile, 1% de réussite en bonus exotique 1
PA Ga Pa +1 moyen à difficile, 1% de réussite en bonus exotique 1


Piège à connaître : les runes vie (avec un "e") augmentent la vie, les runes vi (sans "e") augmentent la vitalité. Utilisez la bonne rune en fonction de l'objet à monter ! Par exemple un anneau de Bouze le Clerc (l'anneau de la panoplie bouftou) fait +1 à 30 en vie, il lui faut donc des runes vie, passer une rune vi conduira à un overmax. A l'inverse un anneau Vice fait +1 à 15 en vitalité (et +1 à 5 en sagesse), il lui faut donc des runes vi.

Note : il n'existe pas de rune augmentant les réductions physiques (comme le Fécaliseur du Guerrier) ou les réductions magiques (comme le Fécaliseur du Magicien)

Obtenir un jet parfait


Il faut être raisonnable : il est très difficile d'obtenir un jet parfait si
Les bonus sont nombreux

Les bonus sont élevés

Le niveau de l'objet est élevé

Et évidemment, si des bonus non-remontables (réduction physiques, réduction magique) sont présent.

Ne pas être trop gourmand
On remarque que si on considère qu'une rune permettant de passer au maximum à 90% de chance de passer, S'il manque 4 runes de ce type, le risque d'échec est de ~35% de chance. Si le pourcentage de base est autour de 80%, le risque d'échec est de 59%. Il faut donc mieux s'arrêter à un très bon jet (quatre caractéristiques à 2 point du maximum) plutôt que de devoir recommencer en tentant un jet parfait.


Exemples

Une Dora bora se fm +80 force +60 sagesse +10 dommages avec du temps mais perdra ses bonus de résistances et de prospection.

Le contraire est vrai : une pano prespic se FM très bien: on peut très raisonnablement obtenir :

+ 26 sagesse pour la Coiffe du Prespic (perte des + dommages )
+ 31 sagesse pour la cape du prespic (perte des + dommages )
+ 10 sagesse pour l'anneau du prespic (perte des renvois)
+ 10 sagesse pour la ceinture du prespic (perte des renvois)
soit + 76 sagesse de base et +30 sagesse de bonus Pano = +106 sagesse, et les autres bonus de pano sont présents.

Pano prespic jet naturel normaux : +80 sagesse, +13 dommages, +13 renvois

Panon prespic FM : +106 sagesse, +8 dommages, +8 renvois (avec les bonus de pano)

Méthode pour remonter les jets d'objet HL "détruits"


Il faut décomposer l'opération en étape en en notant la difficulté. Les caractéristiques demandant le plus d'étape ou demandant des runes difficile à passer, donc potentiellement impliquant le plus d'échec sont réalisées en premier.

En limitant le nombre d'étapes, on limite le risque d'échec . En effet, deux-trois échecs de suite, ce qui est assez courant, suffisent souvent pour avoir à tout recommencer.

Si une caractéristique risque d'entraîner trop d'échec il faut souvent mieux la rejeter. En visant des bonus moyen et pas de très bons jets, on limite le nombre d'étape, donc le risque d'échec.

Les jets risquant le plus de faire échouer la fm seront tentés en premier : ils auront une influence uniquement sur les jets déjà montés. Suivre cette méthode augmente les chances d'une fm réussie mais ne garantit pas le succès!




exemple : Coiffe du Meulou avec des jets très en dessous des minima.

Première méthode

On suppose que l'objet va avoir des jets = 0 partout. Pour remonte chaque jet :

+201 à 270 vitalité : très difficile énormément d'étapes, même avec des runes RA : les autres jets seront normalement à 0 après le remontage.

+31 à 55 force : ~7 runes RA Fo assez facile: plusieurs étapes, runes plutôt faciles

+21 à 40 sagesse : ~ 5 rune RA Sa moyen: peu d'étapes, runes moyennement difficiles

+16 à 25 intelligence : ~ 3 runes RA Ine facile: peu d'étapes, runes plutôt faciles

+16 à 25 agilité : ~ 3 runes RA Agi facile: peu d'étapes, runes plutôt faciles

+11 à 20% dommages : ~ 15 rune per Do moyen : il ya beaucoup d'étape donc beaucoup de risque d'échec

3 à 4 % résistance neutre : 4 rune Res Per Do assez facile

+6 à 10 dommages : 10 runes Do difficile : beaucoup d'étape et des runes difficiles

+11 à 20 prospection : 20 runes Prospe très difficile : beaucoup d'étape et des runes très difficiles.

+3 à 4 CC : 4 runes Cri moyen : runes difficiles


On décide, par exemple, de ne pas remonter la Prospection, les resist neutre et les % dommages qui risquent trop d'échouer et ne sont pas fondamentaux pour le joueur qui demande la FM.

Etapes
  1. remonter au maximum la vitalité : il faut supposer qu'elle va baisser énormément avec quelques échecs. très difficile

  2. passages des runes difficiles : cri ou/et do, maintient de la vita si possible sinon retour en 1. 14 étape moyenne : difficile

  3. passages des runes Ra Sa maintient de la vita, CC, Do si possible sinon retour en 1 ou 2. 5 étapes moyen

  4. passages des runes Ra Ine, Fo et Agi, retour en arrière en cas de trop fortes chutes. ~ 13 étapes assez facile

  5. tentative d'overmax ( le faire plus tôt inhibe les réussites)


Deuxième méthode (à utiliser pour garder une vita seulement correcte)
  1. Monter tout jet mauvais (60% du max sauf PA,PM,PO) à la petite rune.

  2. augmenter à un bon jet en maintenant le reste (80 à 90% du max sauf vita 80~100, PA,PM,PO), passer quelques grandes runes pour minimiser les échecs.

  3. passer au max voulu s(auf en(vita 80~100, PA,PM,PO). Chaque échec te fait beaucoup perdre, remonte toujours avec la rune la plus puissante possible pour maintenir les autres jets : donc remonter les jets qui ne peuvent pas être remonter par une RA puis remonter les autres jets en utilisant RA, Pa ou normal selon la réussite.

  4. passer autant de rune Ra vi que voulu sachant qu'elles vont bien finir par rater et placer PA, PM, PO.
  5. tenter un overmax.

Un Classique : le gelano FM


Le Gélano doit être forgemagé avec son bonus PA.

Il faut mieux utiliser des runes RA afin de diminuer le risque d'échec. En effet à chaque échec le PA à 10% de "chance" d'être détruit. il faut donc minimiser le nombre d'étape.

En cas de perte du PA

Le pourcentage de remise du PA est estimé entre 60% et 80%. Il est donc (malheureusement) relativement courant de ne par réussir du premier coup.

Les bonus exotiques devront être supprimé afin d'avoir de bonnes chance de remettre le PA : un gelano avec bonus exotique aura 1% de chance (estimation) de retrouver son PA.

Pour détruire les bonus exotiques, il est possible de fm avec des rune Cri ou Do qui ont un fort taux d'échec.

Les maximums
~+50 force ou agi ou intell ou chance (+20 assez facile)

ou +3 critiques (+1 assez facile)

ou +1 pm ou Po (1% de réusite)

Le gelano +2 PA est impossible.

Pourcentage de chance de passer un +1PM sur un gelano (1%) en X essais (pour les termes techniques voir [deux trois notions de statistiques])
Pièce jointe 60248

Une alternative
Il "suffit" de placer un PA sur n'importe quel autre anneau ( 1% de réussite)

Experiences personnelles


•L'alliance de Silimelle ne va pas au delà de 29 en sagesse et ne descends pas en dessous de -10 force/intell.
•Le gélano ne va pas au delà de 50 force, intelligence, chance ou agilité.
• 1% de passer une rune PA, PM ou PO sur un objet si le bonus est non naturel



Comment changer l'élément de mon arme?



Le changement d'élément d'une arme permet de changer les dégâts neutres en dégâts terre, air, feu ou eau en échange d'une perte de puissance.L'option utilisée est Reforger/Resculpter (arme).
Il est particulièrement intéressant pour les personnages ayant peu de force, qui peuvent devenir très efficaces au corps à corps avec une arme forgemagée. Les personnages Force peuvent utiliser une arme forgemagée terre contre les monstres avec une forte résistance neutre.
Le changement déléments est effectué par un forgemage ou sculptemage de l'arme en question. (par exemple seul un sculptemege d'arc peut changer l'élément d'un arc)

Les dégâts obtenus

Il existe trois type de potions de forgemagie : 50%, 67% et 85%, correspondant plus ou moins au pourcentage des dégâts originaux. Pour calculer les dégâts obtenus il faut utilisé pa formule suivante, tirée du wiki des formules ou utiliser ce site : DofuX.
La potion la plus efficace est bien de 85% malgré ce qui est indiqué dans le livre sur la forgemagie vendu par Hellmunster qui n'est pas à jour.
La potion intermédiaire est environ à 67% et non 65%


Citation:
Pour déterminer les nouveaux dégâts d'une Arme après forgemagie, sont pris en compte :
les dommages neutres minimum de l'arme (Jet Mini)
les dommages neutres maximum de l'arme (Jet Maxi)
le taux de la Potion de Forgemagie (Taux)

Formule
Nouveau Jet Mini = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1) * Taux / 100 ] +1
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1 ) * Taux / 100 ] + Arrondi_inf[ (Jet Maxi - Jet Mini + 1) * Taux / 100 ]

Cette formule d'apparence étrange vient du fait que le jet des armes, comme celui des sorts, fonctionne avec le système de dés bien connu des rôlistes.
Les formules sont donc à comprendre comme :
Dommage = MOD + 1 Dé de , d’où Jet Mini = MOD + 1 et Jet Maxi = MOD +
Nouveau MOD = Arrondi_inf[ MOD * Taux / 100 ]
Nouveau = Arrondi_inf[ * Taux / 100 ]



Les restrictions en changement d'éléments

Le changement ne concerne que les dégâts neutres.
Il n'affecte ni les dégâts élémentaux ni le vol de vie ( même neutre).

la perte de puissance en dégât de base est assez importante.

dans le cas d'une arme à plusieurs lignes de dégâts neutres, la forgemagie transforme tous les dégâts neutres en dégâts élémentaires.

Il n'est pas possible de revenir aux dégâts neutres une fois le changement d'élément effectué.

Il n'est pas possible de fusionner une potion de forgemagie sur une arme déjà forgemagée. ("augmenter" une arme forgemagée de 65 à 85% par exemple)

Chance de réussite d'un changement d'élément d'une arme


L'utilisation d'une potion est risquée et échoue assez souvent.
En cas d'échec, l'arme perd 10% de chacun de ses bonus (voir En cas d'échec de passage d'une rune) . Il est possible d'ajouter des runes après changement d'élément sans malus.

La difficulté pour mager une arme dépend du pourcentage de réussite du mage auquel est retiré un malus qui dépend :[list][*]du type de potion. (Les potions 50% passent beaucoup mieux que les potions 85 %)[*]de l'efficacité de l'arme soit
des dégâts
du taux de CC
du bonus en dégats CC
du coût en PA de l'arme
Le malus ne dépends pas des autres bonus. Une arme avec de faibles bonus sera aussi difficile à changer d'élément qu'une arme avec un bon jet.
[i]Le malus exact est inconnu [i]


Pourcentage de chance de réussir une potion à 10% de réussite en X essais (pour les termes techniques voir [deux trois notions de statistiques])
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Sans titre.jpg
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Le malus maximum est de 84%, soit pour un maître forgemage un taux de réussite minimum de 10%.

Un wiki regroupe les différent essais et peut donner une estimation du taux de changement d'élément selon les potions utilisées.


Les potions de forgemagie


Potion de forgemagie par élément
% des dégats initiaux Feu Eau Air Terre Recette : une potion = ( recette des métaria) x5 +1 fiole à élément Type des monstres droppant les ingrédients Type de métaria
50 % étincelles crachin courant d'air secousse (4 plumes de kwak
+ 1 bec de kwak
+ 1 sphère à métaria ) x 5
+1 fiole à élément
feu , glace, vent, terre (normale)
67% flambée averse rafale éboulement (4 antennes de scarafeuille
+ 1 aile de scarafeuille
+ 1 sphère à métaria) x 5
+1 fiole à élément
rouge , bleu , vert, blanc Triame
85% incendie tsunami ouragan séisme 4 coquilles de dragoeuf
+ 1 oeuf de dragoeuf
+ 1 sphère à métaria) x 5
+1 fiole à élément
noir , saphir , doré , blanc Mage



Les métarias peuvent être fabriquées par n'importe quel personnage dans un concasseur ([-5,-12] ou atelier de forgemagie de Bonta/Brakmar). Les ingrédients doivent être combinés avec des Sphères à métaria. Il est également possible de droper des métarias.


Une fois les 5 métaria de même type réunies, faites les combiner avec une fiole à élément par un alchimiste pour avoir la potion.


Il nous vous manque plus qu'un forgemage ou sculptemage pour combiner votre arme avec la fiole à élément ! Bonne chance.

Deux trois notions de statistiques

Les chances de forgemager une arme ou de passer un +1 PA sur un objet suivent une loi du type échec x échec x... x échec x succès dite loi géométrique.

La médiane indique que 50% des tentatives ont été une réussite avec moins de X essais. Elee se calcule par Chance d'échec x Chance d'échec x ... x Chance d'échec jusqu'a ce que le totale fasse 0,5 soit 50%.

La moyenne donne le nombre d'essai fait (en moyenne...) pour avoir une réussite. Elle se calcule ici avec la valeur 1/(chance de réussite)

Les deux sont différentes dans le cas d' une loi géométrique, en effet il est possible de réussir en un ou peu d'essais, ce qui décale la médiane vers 0.






 

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